Home \ Hobbies
 

Lös Rubiks kub med hjälp av skiktmetoden.

 

Detta är en guide för nybörjare för att lösa Rubik's Rubik's Cube-nivå efter nivå. Det är relativt lätt att förstå jämfört med andra metoder och minimerar behovet av att memorera långa sekvenser av rörelser. Att öva denna metod förbereder dig för en smidig övergång till Fridrich quick fix-metoden, som konsekvent producerar tider under 20 sekunder i tävlingar. Med tillräckligt med tålamod och beslutsamhet kan du också besegra Arno Rubiks komplicerade pussel. Lycka till!

              

Förfarande .

    

    1      Villkoren lär  ,

    
     
  1.                    1      Namn de tre typerna av delar. Det finns tre typer av delar i magikuben baserat på deras position i kuben:  
       
    •   Center : Dessa delar ligger mitt på varje sida, omgiven av åtta andra delar. De har bara en synlig sida och vänder inte.
    •  
    •   Corner : Dessa delar är fästa vid kubens hörn. Var och en av dem har tre synliga sidor.
    •  
    •   Kant : Dessa delar ligger mellan hörnbitarna. Var och en har två synliga sidor.
    •  
    •   Obs : Delarna kan aldrig ändras på något annat sätt. Ett hörnstycke kommer alltid att vara i ett hörn.
    •  
           
  2.  
  3.                  2      Lär dig hur du pratar om de sex sidorna. Rubiks Rubik's Cube har sex sidor, alla med en annan färg i mitten. Den "röda sidan" är t.ex. sidan med ett rött centrum, även om de andra röda delarna finns på andra håll. Men det är ofta mer användbart att prata om sidorna baserat på var de är i relation till den sida du tittar på. Här är de termer som används i den här guiden:  
       
    •   F (framsida): Framsidan. Håll kuben i ögonhöjd. Du ser rätt på det.
    •  
    •   B (baksida): baksidan. Det ligger direkt mittemot dig och är inte synligt.
    •  
    •   U (övre): Denna sida vetter mot taket.
    •  
    •   D (Ned): pekar ner mot marken.
    •  
    •   R (Höger): pekar på sidan till höger om dig
    •  
    •   L (vänster): pekar på sidan till vänster om dig.
    •  
           
  4.  
  5.                  3      Förstå varv medurs och moturs. Begreppen "medurs" och "moturs" antar alltid att du tittar direkt på sidan du jobbar på. Med detta i åtanke innebär en instruktion med en bokstav (till exempel L ) att du vrider den här sidan med 90 grader (en kvart varv). Ett brev med apostrof (till exempel L ') innebär att du ska vända denna sida moturs 90 grader. Här är några exempel:  
       
    •   F ': vrid framsidan moturs.
    •  
    •   R : Vrid höger sida medurs. Det betyder att du ska vända höger sida bort från dig. (För att se varför detta är sant, börja vända framsidan medurs och vrid sedan kuben så att den blir höger sida.)
    •  
    •   L : Vrid vänster sida medurs. Det betyder att du ska vända vänster sida mot dig.
    •  
    •   U ': vänd toppen moturs såg från taket. Det innebär att du måste vända dem till dig.
    •  
    •   B instruerar dig att vända baksidan medurs (från baksidans perspektiv). Var försiktig så att du inte blir förvirrad, eftersom det här ser utifrån framsidans perspektiv som moturs.
    •  
           
  6.  
  7.                  4      Lägg till nummer 2 för att upprepa uttalandet. Antalet "2" efter en instruktion innebär att du måste vrida sidan 180º istället för 90º. Till exempel betyder D2 att du borde rotera botten 180 ° (två fjärdedelar av en tur).  
       
    • Det finns inget behov av att ange för dessa rotationer medurs eller moturs. På båda sätten kommer du ut i samma position.
    •  
           
  8.  
  9.                  5      Hänvisa till en specifik del av kuben. Guiden gäller vissa delar av Magic Cube. Därför ringer hon den sida som delen ligger på. Här är några exempel:  
       
    •   BD = gränsen tillhör bak och botten.
    •  
    •   UFR = hörnstycket, med en fyrkant på fram-, botten- och höger sida.
    •  
    • Obs! Om instruktionerna hänvisar till en "kvadrat" (en färgad klistermärke), berättar den första bokstaven vilken sida du hittar torget på. Till exempel:  
         
      • Kvadraten LFD → Hitta hörnstycket som tillhör vänster, främre och nedre sidor. Hitta torget på vänster sida av denna del (eftersom det här är första bokstaven).
      •  
       
    •  
                     
  10.  
             

    2      Koppla bort toppen  ,

    
     
  1.             1      Vrid kuben så att vitcentrumet ligger på U-sidan. Han stannar kvar i denna position tills det annars nämns. Målet med detta avsnitt är att föra de vita gränsen runt vita centrum så att de bildar ett "+" tecken eller ett kors på den vita sidan. 
       
    • Den här guiden förutsätter att du har en vanlig Rubiks Rubiks kub med vit sidan mot den gula sidan. Om du har en äldre magisk kub är det svårt att följa den här guiden.
    •  
    • Flytta inte vitcentrumet från toppen. Detta är det vanligaste misstaget i det här avsnittet.
    •  
           
  2.  
  3.                  2      Vrid de vita hörnen till toppen så att de bildar ett kors. Det finns så många möjliga initialkonfigurationer att det inte går att ge en steg-för-steg guide här, men det borde hjälpa dig att få dig där:  
       
    • Om det finns en vit kantkant i nedersta raden på R- eller L-sidan, vrid den sidan en gång så att den vita rutan ligger i mittenradden. Fortsätt med nästa kula.
    •  
    • Om det finns en vit kant i mellansidan på sidan R eller L, vrid antingen F eller B, beroende på vilken som ligger närmast den vita rutan. Vänd tills den vita rutan ligger på botten. Fortsätt med nästa kula.
    •  
    • Om det finns en vit torggräns i nedersta raden, vrid botten tills den vita torget är direkt över från ett tomt (inte vitt) kantutrymme överst. Vrid hela kuben så att "ledigt utrymme" är i läge UF (övre sida bredvid framsidan). Vrid F2 (180 grader framåt) för att föra den vita torget i denna UF-position.
    •  
    • Repetera detta för varje vit kantkorg tills de är överst.
    •  
           
  4.  
  5.                  3      Utför korset ner till hörnen. Titta på överkanten på sidorna F, R, B och L. Var och en borde expandera till ett centrum av samma färg. Om gränsytan FU (framsidan bredvid botten) är orange, ska den fyrkantiga F-mitten också vara orange. Så här uppnås detta för alla fyra av dessa sidor:  
       
    • Vrid U-sidan tills minst två av dessa sidor har ett centralt och högsta tillfälle. (Om alla fyra matchar, hoppa över resten av detta steg.)
    •  
    • Vrid hela kuben så att en av de fela kanterna är på F-sidan (och det vita korset är fortfarande på U-sidan).
    •  
    • Vrid F2 och kontrollera att en vit kant är nu på D-sidan. Kontrollera den andra färgen på samma del (FD-position). I det här exemplet är den här rutan röd.
    •  
    • Vrid D-sidan tills den röda rutan ligger strax under den röda mitten.
    •  
    • Rotera den röda sidan 180 grader. Den vita kanten ska återvända till U-sidan.
    •  
    • Kontrollera D-sidan för en ny vit kantkant. Titta igen på den andra färgen av samma del. I det här exemplet är det grönt.
    •  
    • Vrid D-sidan tills den gröna torget ligger strax under det gröna centrumet.
    •  
    • Rotera den gröna sidan 180 grader. Det vita korset ska nu vara tillbaka på U-sidan. För sidorna F, R, B och L borde mitten och toppen matcha.
    •  
           
  6.  
  7.                  4      Sätt ett vitt hörn på den vita sidan. Detta blir knepigt, så läs noggrant igenom denna bruksanvisning. I slutet av detta steg bör din vita sida ha ett vitt hörn utöver vitcentrum och vita kanter.  
       
    • Hitta en marginalbit på D-sidan som innehåller vit. Marginaldelen ska ha tre olika färgade rutor, som vi kallar X och Y i den här artikeln. (Vid den här tiden kan den vita sidan inte vara på D-sidan.)
    •  
    • Vrid D-sidan tills hörnstycket med vit / X / Y ligger mellan sidorna X och Y. (Kom ihåg att "X-sidan" är sidan med X som mittpunkt.)
    •  
    • Rotera hela kuben så att hörnbiten med vit / X / Y ligger i DFR-positionen, men oroa dig inte för den exakta positionen för varje färg på den delen. Mellanfälten av F och R ska matcha X- och Y-färgerna. Observera att toppen är fortfarande vit.
    •  
    • Härifrån finns tre möjligheter för hörnstycket:  
         
      • Om den vita rutan är på framsidan (FRD-position), använd F D F '.
      •  
      • Om den vita rutan är på höger sida (RFD-position), använd R 'D' R.
      •  
      • Om den vita rutan är på botten (DFR-position), använd F D2 F 'D' F D F '.
      •  
       
    •  
           
  8.  
  9.             5      Upprepa detta med de återstående hörnen. Applicera samma för att ta med de andra tre vita hörnen till den vita sidan. I slutet av detta steg borde du ha en helt vit topp. Sidorna F, R, B och L ska alla ha en övre rad med tre rutor som matchar färgen i mitten. 
       
    • Ibland händer det att ett vitt hörn redan finns på sidan U (vit), men i fel position, så de andra två rutorna inte sammanfaller med mitten på samma sida. När detta händer, rotera kuben så att hörnet är i UFR-positionen och använd sedan F D F '. Nu är den vita torget på D-sidan och du kan placera den i rätt position enligt beskrivningen ovan.
    •  
           
  10.  
             

    3      Avsluta mellanskiktet  ,

    
     
  1.             1      Hitta en marginal på D-sidan som inte innehåller gul. Den vita sidan är fortfarande upp och den ofullständiga gula sidan är nere. Titta på D-sidan och hitta en kantbit som innehåller nej gul. Notera de två färgerna på detta kantstycke: 
       
    • Färgen på D-sidan är färg X.
    •  
    • Den andra färgen på samma del är färg Y.
    •  
    • Detta måste vara ett kantstycke. Börja inte med ett hörnstycke.
    •  
           
  2.  
  3.             2      Vrid hela kuben tills X-centret är på framsidan. Vrid hela kuben på den vertikala axeln (precis som en jordklot skulle vända). Stoppa när sidan med en mitt X-färgkorg är den nya fronten. 
       
    • Sidorna U och D bör förbli desamma under denna rörelse.
    •  
           
  4.  
  5.                  3      Vrid D-sidan. Vrid D-sidan i båda riktningarna tills X / Y-kantstycket är i position DB. X borde vara på D-sidan och Y på B-sidan.        
  6.  
  7.                  4      Justera kuben enligt läget för färg Y. Den exakta rörelse som krävs beror på var mittpunkten för färg Y är belägen:  
       
    • Om färg Y matchar mitten av R-sidan, använd FD F 'D' R 'D' R.
    •  
    • Om färg Y matchar mittpunkten på L-sidan, använd F 'D' F D L D L '.
    •  
           
  8.  
  9.             5      Upprepa detta steg tills de två översta nivåerna är färdiga. Hitta ett nytt kantstycke på D-sidan utan gula rutor. (Om du inte hittar någon, gå till nästa steg.) Upprepa stegen längst upp i det här avsnittet för att få den i rätt position. När du är färdig, ska sidorna F, R, B och L ha matchande topp- och mittrader.       
  10.  
  11.             6      Gör justeringar om alla kantdelar av D innehåller gula. Kontrollera att du har kontrollerat alla fyra kantdelarna på D-sidan. Var och en har två färgade rutor och båda rutorna får inte vara gula för att stegen i det här avsnittet ska fungera. Om ingen av kantstyckena matchar den här beskrivningen (och de två översta nivåerna är inte färdiga ännu) gör följande justeringar: 
       
    • Välj ett gränsen som innehåller gult .
    •  
    • Vrid hela kuben så att den här kantdelen är i FR-positionen. Den vita sidan borde fortfarande vara uppe. (Ändra inte sidor, bara rotera hela kuben.)
    •  
    • Vrid F D F 'D' R 'D' R.
    •  
    • Nu borde du ha en inte gul marginal på D-sidan. Gå tillbaka till början av det här avsnittet och upprepa instruktionerna för detta kantstycke.
    •  
           
  12.  
             

    4      Slutför den gula sidan  ,

    
     
  1.                  1      Rotera kuben så att U-sidan har ett gult centrum. Kuben förblir i denna position tills den släpps.        
  2.  
  3.                  2      Gör ett plustecken på den gula sidan. Notera antalet gula marginalstycken på U-sidan. (Kom ihåg att hörnen inte är kantdelar.) Härifrån finns det fyra sätt:  
       
    • Om det finns exakt två motsatta gula kanter på U-sidan: Vrid U-sidan tills de två kanterna är i UL- och UR-positionerna. Vrid B L U L 'U' B '.
    •  
    • Om det finns exakt två juxtapositerade gula delar, UF och UR (som en pil som pekar åt vänster): använd B U L U 'L' B '.
    •  
    • Om det inte finns några gula kantstycken: Använd ett av de två tågen på toppen. Detta borde ge upp två gula kanter. Applicera en av sekvenserna på toppen igen, beroende på var kanterna är.
    •  
    • Om det finns fyra kanter: du är klar att skapa det gula korset. Gå till nästa steg.
    •  
           
  4.  
  5.             3      Sätt ett gult hörn överst. Vrid hela kuben tills den blå sidan är fram och den gula sidan är fortfarande toppen. Lägg de gula hörnen på plats enligt följande: 
       
    • Vrid U-sidan tills hörnstycket UFR inte har någon gul på toppen.
    •  
    • Det finns två alternativ för hörnet:  
         
      • Om detta hörnstycke har gult på F-sidan, använd FD F 'D' F D F 'D'.
      •  
      • Om denna del har pengar på R-sidan, använd D F D 'F' D F D 'F'.
      •  
       
    •  
    •   Obs! Vid den här tiden ser kuben ut som om du har skruvat upp den. Oroa dig inte. Det kommer att fixa sig senare.
    •  
           
  6.  
  7.             4      Upprepa detta med de återstående gula hörnen. Håll Blå som din framsida och vrid U-sidan för att ta ett annat hörn till UFR-positionen. Upprepa steget ovan för att få den gula delen uppåt. Upprepa detta tills hela toppen är gul.       
  8.  
             

    5      Avsluta pussel  ,

    
     
  1.                  1      Vrid U-sidan tills exakt ett kantstycke matchar färgen på mitten som den rör vid. Om F-sidan är t.ex. har ett blått centrum, vänd U-sidan tills torget ovanför det blå centrum är också blått. Du måste ha exakt ett kantstycke som matchar mitten, inte två eller tre.  
       
    •   När alla fyra kantstyckena stämmer upp med matchningscentret: Ta med dem och hoppa ner för att släppa kuben.
    •  
    •   Om detta inte är möjligt: ​​ använd R2 D 'R' L F2 L 'R U2 D R2 och försök igen.
    •  
           
  2.  
  3.                  2      Placera de återstående kantbitarna. När du precis har justerat en av fyra kantstycken, justera kuben enligt följande:  
       
    • Vrid kuben så att matchande sidan ligger på vänster sida.
    •  
    • Kontrollera om fyrkantens FU matchar mitten av R:  
         
      • Om ja, använd R2 D 'R' L F2 L 'R U2 D R2 och fortsätt till nästa steg. Kuben ska nu vara klar, utom hörnen.
      •  
      • Om inte, använd U2 och vrid hela kuben som om den var en jordklot så att F-sidan blir R-sidan. Vrid R2 D 'R' L F2 L 'R U2 D R2.
      •  
       
    •  
           
  4.  
  5.             3      Avsluta kuben. Nu har vi bara hörnen: 
       
    • Om du har ett hörn i rätt läge fortsätter du med nästa kula. Om ingen av hörnen är i rätt läge, använd L2 B2 L 'F' L B2 L 'F L'. Upprepa detta tills du har ett hörn i rätt läge.
    •  
    • Rotera kuben så att det korrekta hörnet är FUR vid positionen och kvadraten av FUR matchar färgen i centrum av F.
    •  
    • Vrid L2 B2 L 'F' L B2 L 'F L'.
    •  
    • Om kuben inte är färdig, använd L2 B2 L 'F' L B2 L 'F L' en gång till. Du har nu löst Rubiks Rubik's Cube!
    •  
           
  6.  
             

Tips .

    
     
  • Du kan göra din kub snabbare genom att ta den av och applicera ett smörjmedel på de inre delarna eller slipa av kubens inre sidor. Silikonolja fungerar bäst. Matolja är också bra, men håller inte så lång tid.
  •  
  • Detta blir lättare och snabbare när du slutar tänka på de sekvenser du kommer ihåg när det gäller bokstäver och siffror och börjar vrida dem ur muskelminnet. Detta kräver mycket träning.
  •  
  • En snabb tid med denna metod är 45 till 60 sekunder. När du har gjort det på ungefär en minut och 30 sekunder, vill du titta på Friedrich-metoden. Men se upp, det är svårare än metoden ovan. Peter, Roux och Waterman är alternativ. Till exempel är den snabbaste metoden extremt svår.
  •  
  • Om du har problem med att komma ihåg algoritmerna, skriv ner vilken inställning som kräver vilken algoritm, och behåll den här listan användbar när du övar.
  •  
             

Varningar .

    
     
  • Upprepad användning kan leda till muskuloskeletala sjukdomar (dvs "Rubiks handled" eller "cuneiform palate").
  •  
             

Vad du behöver .

    
     
  • Rubiks kub med den vita sidan mot den gula (det är annorlunda på vissa äldre tärningar).
  •  
        
Hobbies populär:
Gör en tomahawk ur papper.

Sätta ihop ett pussel.

Härdningsstål.

Hitta vägen till ditt hus i Minecraft.

Rita en pojke.

Lödning.

Ramma en tröja.

Slank manteckning.

Torra ekollon för att tillverka.

Rita Sonic igelkotten.

Måla en baby.

Ritning en enkel häst.

Ritning av en realistisk hund.

Vik en spole.

Rita en räv.

Kom till Saffron City i Pokemon FireRed och Leaf Green.

Gör en fotoram.

Använd nästan 35 mm filmkamera.

Gör mobila saker.

Hoppa rep.

Canasta lek.

ako woman