Utforma historien om en historia.
Har du en grundläggande idé för en historia, men vet inte vad jag ska göra? Det finns många artiklar som visar dig hur du skriver en historia när du har utformat diagrammet, eller hur du utökar en åtgärd när ryggraden är uppe. Men vad sägs om du har ingenting annat än idén? Denna artikel hjälper dig att utveckla en historia från början till slut, oavsett om det är en barnbok eller en sju del episk roman.
Förfarande .
- 1 Tanken. Om du har en i åtanke, bra! Om inte, brainstorm eller tänk eller gör en av de många övningarna på internet om hur man skapar tankar. Du behöver inte utveckla en historia ännu, men du behöver en ungefärlig idé. Det kan vara en mening, ett ansikte, en figur eller en situation - så länge det är spännande och inspirerande.
- 2 Vänd din idé till en historia och kom ihåg att göra det lite intressant. Detta är historiens historia. Om du känner till snowflake-metoden eller andra top-down-metoder, är det här steget inget nytt för dig. Så, hur gör du den vaga tanken på en tjej med mörka ögon till en idé för en historia? Först måste du veta att historierna behöver två saker: karaktärer och konflikter. Visst finns det andra saker som temat, miljön och mer, men hjärtat i varje historia är deras karaktärer och konflikter. Så låt oss ta vår mörkögda tjej. Nu börjar vi ställa frågor med målet att skapa en karaktär med en konflikt. Vem är hon Vad vill hon ha? Vad står du i vägen för att få det? När du har en karaktär med en konflikt, har du en idé för din historia. Skriv ner den här tanken.
- 3 Förvandla idén till en handling. Nu blir det svårt. Du har en bra idé för en historia, men hur gör du den här idén till en åtgärd? Självklart kan du bara börja skriva och se var det leder dig. I så fall skulle du inte ha läst den här artikeln. Du behöver en åtgärd. För att göra detta gör du följande: du tänker först på slutet.
- 4 Ja, rätt, slutet . Får din mörkögda tjej mannen? Eller förlorar hon den rika killen? Föreställ dig slutsatsen först, och om det inte redan släpper några handlingsplaner, läs vidare.
- 5 Tänk på karaktärerna. Nu har du en konflikt, du har siffror, du har en startsituation och ett slut. Om du fortfarande behöver hjälp med att hitta en åtgärd måste du tänka på dina karaktärer. Markera dem. Ge dem vänner, familjer, jobb, berättelser, livsförändrade upplevelser, behov och önskemål.
- 6 Bygga åtgärdspunkter. Du har nu tecken och slutet på historien, och du måste sätta dina karaktärer i sin värld och se hur de interagerar. Ta alltid anteckningar. Kanske kommer en av dem att främjas. Kanske deltar din mörkögda tjej i en simningstävling med den rika killen. Kanske kan hennes bästa vän upptäcka att hon aldrig har givit upp den här förälskelsen. Tänk dig några idéer om vad de kunde göra och hur det skulle påverka deras värld och världens reaktion.
-
7
Sätt in åtgärdspunkterna i en historiabåg. Nu börjar det vara kul. En liten kunskap om handlingsbyggnad är användbar här. Troligen är Freytags analys bäst lämpad för våra syften. Stories består av fem delar:
- Exponering - karaktärens normala livslängd till punkten för det "spännande ögonblicket" som driver dem i konflikt.
- Handlingssteg - de konflikter, kamp och svårigheter som karaktären står inför när hon försöker uppnå sina mål. I en trefilstruktur, den andra lagen och vanligtvis den mest detaljerade delen av berättelsen.
- Markera - den viktigaste delen! Poängen där allt verkar möjligt eller omöjligt och karaktären måste bestämma om man ska satsa på seger eller acceptera ett nederlag. Vändpunkten för historien, när konflikten når sitt klimax.
- Fallande action - hur saker utvecklas efter klimaxen, hjälten vinner eller förlorar och alla lösa ändarna knyts samman - det leder till...
- Upplösning - en ny jämvikt, tillbaka till det normala livet, men annorlunda (eller kanske inte så annorlunda) än karaktärens tidigare liv.
- 8 Placera dessa möjliga åtgärdspunkter som du har utvecklat någonstans på historiabågen, som arbetar antingen framåt eller bakåt. Slutet kommer sannolikt att falla i den nedåtgående åtgärden eller upplösningen, men om du är bra (eller tur) är det också i klimaxen. Om du inte har ett klimax själv. Tänk på önskad upplösning och tänk på händelsen som är nödvändig för att leda till den. Allt som leder från början till denna punkt är ökning av åtgärder, allt som härrör från denna händelse är handlingsavfall. Allt som inte faller i någon av dessa två kategorier borde inte användas i din historia.
- 9 Ändra diagrammet eller bygga om det om det behövs. Du borde nu ha utvecklat en åtgärd som du kan arbeta med.
Det kanske inte är spännande eller vackert, men du har något att arbeta med. När du väl har bestämt vilka scener som bäst illustrerar den åtgärdskedja som leder till klimaxen, kanske du kan ändra dem eller till och med ändra sitt klimax. Det är okej. Skrivning är en kreativ process, och sådant görs aldrig! <91112>
Tips .
- Sätt dig i karaktärerna, vad skulle de säga? Vad skulle de göra eller hur skulle de reagera? I stället för att svara från ditt perspektiv (detta ger inte en mycket övertygande figur) ska du svara som karaktären. Dessutom bör du begränsa dig lite i utvecklingen av åtgärden, för när du har en dramatisk händelse efter en annan, är det tråkigt och långt, istället för att överraska läsaren. När du sätter på känslan i det måste du visa många känslor, eftersom människor upplever sina känslor som rullkustar och känner inte samma i åratal. Ibland är vi glada, ibland arg, så du borde göra dina karaktärer mänskliga.
- Skapa en känslomässig balans i historien. Om du skriver en tragedi, lägg till lite humor. Om du skriver en historia med en perfekt lycklig avslutning, finns det någon tragedi någonstans.
- Kom ihåg att diagrammet skapas av motivens motivation. Accentuera dina tecken innan du beskriver en stor händelse i berättelsen. Om du ännu inte har utvecklat karaktärens personlighet kan du inte veta hur det kommer att reagera på händelserna i berättelsen.
- Skapa en lista med intressanta idéer du kom fram till. Vissa kan passa in i din tomt, andra kanske inte. Om inte, spara det för en annan historia. En berättelse behöver många olika idéer och det är mycket lättare att börja med många än att välja en och fråga dig själv vad som händer nästa.
- Om du behöver en skurk i din berättelse, ge honom en motivation. Om du tänker på det blir det lättare att komma fram till en åtgärd.
- Om du har motivation för ett tecken, håll dig fast vid det. Att tvinga en figur till handling gör henne otroligt och ojämn. Tro på din karaktär och lösa din konflikt mot deras bakgrund - historien strömmar mycket bättre.
- Du kan skriva berättelsen baserat på dina vänner och familj, så det är mycket lättare att sätta dig i karaktärerna.